Modelado y Animación 3D para Videojuegos
Convertir una idea en un personaje que se mueve, respira y cobra vida en pantalla no es fácil. Acá aprendés las herramientas reales que usan los estudios. Desde el primer polígono hasta la exportación final para motores de juego. Sin atajos ni promesas vacías, solo práctica sostenida y proyectos que terminás de verdad.
Creá activos listos para producción
Los estudios buscan gente que sepa trabajar con restricciones técnicas. Que entienda de topología, que optimice mallas sin perder detalle visual, que texturice pensando en memoria y rendimiento.
Acá no solo modelás: aprendés a pensar como un artista técnico. A resolver problemas reales de pipeline, a comunicarte con programadores, a integrar tus modelos en Unity o Unreal sin romper nada.
- Modelado hard-surface y orgánico con control topológico
- Rigging funcional para animación y exportación
- Texturizado PBR optimizado para motores en tiempo real
- Animación de personajes y ciclos de movimiento
- Integración de activos en pipelines de producción
Cómo avanzás durante el programa
El enfoque es acumulativo. Cada módulo suma complejidad técnica y te acerca al nivel que esperan en la industria. Sin pasos gigantes ni magia: solo práctica estructurada y feedback constante.
Fundamentos Sólidos
Empezás con modelado poligonal básico. Props sencillos, formas geométricas controladas. Aprendés a ver la estructura invisible detrás de cada objeto y cómo el flujo de edge determina el resultado final.
Proyectos Incrementales
Cada dos semanas terminás algo completo. Un personaje simple, un asset modular, una animación corta. La idea es que tengas piezas reales para tu portfolio, no ejercicios eternos sin cierre.
Portfolio Final Integrado
Los últimos dos meses son para un proyecto personal dirigido. Algo que muestre tu mejor trabajo, con calidad de producción real. Te ayudamos a pulirlo hasta que esté listo para mostrar en entrevistas.
Liliana Escobar
Artista 3D Junior
"Vine sin experiencia en 3D. Al principio era abrumador ver cómo otros modelaban rápido, pero el ritmo del curso te obliga a practicar todos los días. Terminé con cinco piezas que ahora están en mi portfolio y que realmente funcionan en engine."
Fabricio Molina
Animador Técnico
"Lo más valioso fue entender el lado técnico. No solo animar bonito, sino saber cuántos huesos puede tener un rig, cómo afecta el rendimiento, qué espera un programador cuando le pasás el archivo. Eso no lo ves en tutoriales sueltos."
Celeste Reynoso
Texturista PBR
"Me costó adaptarme a las limitaciones técnicas al principio. Quería hacer todo en alta resolución, pero acá aprendés a ser eficiente. A conseguir el look que querés con menos triángulos, menos texturas, y que corra bien en cualquier computadora."
Software y técnicas del programa
No perdemos tiempo con herramientas raras. Usamos lo que usan los estudios: Blender para modelado, Substance para texturas, y exportamos para Unity y Unreal. Simple, directo, profesional.
| Herramienta | Uso principal | Integración pipeline |
|---|---|---|
| Blender | Modelado poligonal, esculpido, rigging y animación base | Exportación FBX/GLTF optimizada |
| Substance Painter | Texturizado PBR con materiales procedurales y hand-painted | Mapas listos para motores en tiempo real |
| Unity | Integración de activos, pruebas de rendimiento, iluminación en engine | Pipeline completo desde modelo hasta escena jugable |
| Unreal Engine | Importación de assets, configuración de materiales, animaciones blueprint | Workflow para proyectos AAA y visualización |
| Marmoset Toolbag | Baking de mapas normales, AO y curvature para portfolio renders | Presentación profesional de modelos finalizados |
El próximo grupo arranca en marzo de 2026
Son nueve meses intensos. Tres tardes por semana, más tiempo de práctica personal. No es para todos, pero si te interesa en serio el arte 3D para juegos, acá tenés estructura, acompañamiento y proyectos reales.
Inicio: Primera semana de marzo 2026
Duración: 36 semanas · Modalidad presencial en Paraná, Entre Ríos
Cupos limitados: Máximo 15 personas por cohorte